• L'inscription

    Les équipes souhaitant participer au « Société Générale Sevens » doivent s'inscrire auprès du Comité Régional du Sport Universitaire de leur académie.

    Chaque équipe représente l'Association Sportive de son établissement.

    Elle peut intégrer au maximum 3 joueur(se)s en licences individuelles (ou extérieures sous réserve que leur A.S. d'origine n'ait pas d'équipe engagée dans le même niveau).

    Pour consulter la liste des Comités Régionaux du Sport Universitaire, cliquez-ici.

  • Les phases de la compétitions

    Le « Société Générale Sevens » – Championnat de France universitaire de Rugby à 7 – se dispute en trois phases :

    Phase académique : Chaque Comité Régional du Sport Universitaire organise les rencontres et tournois qualificatifs sur son territoire.
    La phase académique permet de qualifier les équipes pour la phase interrégionale.

    Phase interrégionale : La Direction Nationale de la FFSU détermine les plateaux de qualification pour chaque inter-région.

    8 inter-régions sont représentées :
    - Ile de France
    - Nord
    - Ouest
    - Est
    - Sud Ouest
    - Centre
    - Rhône-Alpes/Auvergne
    - Sud Est

    Cette phase interrégionale permet de qualifier 36 équipes pour la phase finale nationale :
    - 12 équipes dans la catégorie Elite féminine
    - 12 équipes dans la catégorie Elite masculine
    - 12 équipes dans la catégorie Ecole masculine

    Les qualifications pour la phase finale nationale s'effectuent selon un système de quotas préétablis (cf tableau ci-dessous)

    Phase finale nationale : La phase finale nationale du « Société Générale Sevens » se déroule durant deux jours, dans un même lieu.
    La veille du premier jour de compétition, le comité d'organisation procède, en présence des délégations, à un tirage au sort qui répartit chacune des 12 équipes dans 3 poules de 4 équipes.
    Le premier jour de compétition est consacré à la phase de poule.
    A l'issue de cette phase, 8 équipes (les 2 premières équipes de chaque poule et les 2 meilleures 3èmes) sont qualifiées pour les 1/4 de finales de la « Cup ».
    Elles se disputent le titre lors de la 2nde journée de compétition.
    Les équipes éliminées lors des phases de poules disputent les phases de classement dite « Bowl ».

    Les équipes éliminées à l'issue des 1/4 de finales de la « Cup » disputent la phase de classement dite "Plate".

    Soit :
    - Classement Cup : places 1 à 4
    - Classement Plate : places 5 à 8
    - Classement Bowl : places 9 à 12

  • Le règlement

    Les règles générales du jeu sont les mêmes que celles du Rugby à XV (règles IRB), à l'exception des points de règlements spécifiques FFSU suivants :

    Dimensions du Terrain et Nombre de joueur(se)s: Dimensions identiques à celles d'un terrain de rugby à 15.

    Chaque équipe :
    - Présente 7 joueur(se)s dans l'aire de jeu.
    - Est composée de 12 joueur(se)s par tournoi.
    - Ne peut désigner plus de 5 joueur(se)s pour des remplacements ou des substitutions.
    - Un joueur(se) blessé qui a été remplacé ne peut pas reprendre la partie.
    - Cinq remplacements / substitutions maximum peuvent avoir lieu.
    - Exception : un joueur(se) qui a fait l'objet d'une substitution peut remplacer un joueur(se) souffrant d'une blessure qui saigne.

    Durée de la partie : La partie sera divisée en deux mi-temps de 7 minutes. A la mi-temps les équipes changeront de moitié de terrain et la mi-temps ne devra pas durer plus d'une minute.
    La durée d'une partie lors de la finale d'une compétition est de deux mi-temps de 10 minutes.
    En cas d'égalité dans un match de phase de poule, le départage se fait par le nombre de cartons rouges, puis le résultat du match entre les 2 équipes à égalité, puis le goal-average indirect total (poule), puis le ratio nombre d'essais inscrits / encaissés.
    Si l'égalité persiste, tirage au sort à la pièce (pile ou face) entre les managers des équipes.

    En cas d'égalité dans un match à élimination directe, on procèdera à des prolongations comme suit :
    - à la fin du temps règlementaire du match, 1' de pause durant laquelle l'arbitre procédera à un nouveau toss pour déterminer le terrain et la mise en jeu ;
    - puis prolongations de 2x5' en mort subite (la première équipe qui marque l'emporte) sans pause entre les 2 mi-temps de 5'.
    - Si l'égalité persiste à la fin des 2x5' de prolongations : une épreuve de tir au but en mort subite sera effectuée.
    - Chaque tir au but se fera en coup de pied tombé (drop) 22 m face aux poteaux (5 tireurs ayant terminé la rencontre).
    - Si égalité à l'issue des 5 premiers tirs au but poursuite des tirs avec de nouveaux joueur(se)s ayant terminé la rencontre puis autres joueur(se)s et règle de la mort subite.

    Coup d'envoi et coup de pied de renvoi : : Coup d'envoi : au début du match et après la mi-temps une équipe botte en effectuant un coup de pied tombé (drop). Après les points marqués, c'est l'équipe venant de marquer qui effectue le coup d'envoi par un coup de pied tombé au centre de la ligne médiane ou derrière cette ligne. Toute l'équipe du botteur doit se trouver derrière le ballon lorsqu'il est botté. Sinon, un coup de pied franc sera accordé à l'équipe adverse au centre de la ligne médiane. Si le ballon n'atteint pas la ligne des 10m de l'adversaire, l'équipe adverse bénéficie d'un coup de pied franc au centre de la ligne médiane. Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. S'il est botté directement en touche, l'équipe adverse bénéficie d'un coup de pied franc au centre de la ligne médiane. Si le ballon est botté dans l'en but sans avoir touché un joueur, l'équipe adverse peut faire un touché terre, rendre le ballon mort ou jouer le ballon. Si elle opte sans délai de faire un touché à terre ou de rendre le ballon mort, un coup de pied franc sera accordé en sa faveur au centre de la ligne médiane. Il en sera de même si le ballon devient mort en allant en touche ou sur la ligne de ballon mort ou au-delà.

    Coup de pied de transformation : Le botteur doit botter en coup de pied tombé (drop) dans les quarante secondes qui suivent le moment où l'essai a été marqué. Le coup de pied est annulé si le botteur ne réalise pas le coup de pied tombé dans le temps accordé.

    Coup de pied de pénalité et coup de pied franc : Un joueur(se) peut donner un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc accordé suite à une infraction sous la forme d'un coup de pied tombé (pénalité) ou de volée (coup de pied franc) mais pas sous la forme d'un coup de pied placé.
    Le ballon peut être botté avec toute la partie de la jambe située entre le genou et les doigts de pied, à l'exclusion du talon.
    Si un botteur indique à l'arbitre l'intention de tenter un coup de pied de pénalité au but, le coup de pied doit être donné en 30 secondes à partir du moment où la pénalité a été accordée.
    Si le botteur dépasse ces 30 secondes, le coup de pied est annulé et une mêlée introduction à est ordonnée à l'emplacement du coup de pied.

    Mêlée : Composition : 3 joueur(se)s présents sur le terrain sans spécifications particulières. Les trois joueur(se)s de chaque équipe doivent tous rester liés à la mêlée jusqu'à ce qu'elle ait pris fin.

    Jeu déloyal : Lorsqu'un joueur(se) est temporairement exclu, sa période temporaire d'exclusion sera de 2 minutes. Tout joueur(se) expulsé (carton rouge) du terrain est définitivement éliminé pour le tournoi. Les plateaux seront déterminés par le DNA en charge de l'activité à l'issue des phases académiques.